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引言
最近在玩《Plant Arena》这款塔防卡牌游戏时,一个设计吸引了我的注意,这也促使我写这篇文章。首先,我们来了解一下这款游戏的相关信息:
《Plant Arena》是一款1V1实时竞技游戏,体验类似《皇室战争》。
玩家选择一个阵营并构筑合计9张的卡组,可选卡牌为本阵营和中立卡。
游戏设置了四个自带被动技能的阵营,分别是皇家骑士团、太阳商会、自由联邦和第四阵营(名字待补充)。
“自由联盟”的能力是可登1登2登3皇冠代理以在构筑条件上使用所有阵营的随从,但失去了一条战斗中的强力被动技能。作为一名玩家,我很喜欢这种开放性很高的刺激规则:先制定规则再将其打破的做法让我非常兴奋。我已经迫不及待想要尝试不同阵营卡牌间的强力配合了!然而,站在策划的角度,我绝对不会在我的游戏里做这样的设计。
“自由联盟”的能力令我既兴奋又惊讶:作为玩家,我很喜欢这种开放性很高的刺激规则;但是,作为一名策划,我绝不会在我的游戏里做这样的设计。登1登2登3皇冠代理
为什么这样讲呢?
作为一个策划角度,这种设计无疑是风险极高且后患无穷的。具体分析如下:
“自由联盟”缺少一条被动技能,通过减少构筑上的束缚,换来了构筑上的极大自由性。这无疑会从不同的玩家构筑结果来看,显然会带来极大的方差。
另一方面,需要让“完全开放构筑条件的全卡池”与其他有被动技能的阵营在强度上达成平衡,这对设计者来说太高难度了。
需要让“完全开放构筑条件的全卡池”与其他有被动技能的阵营在强度上达成平衡登1登2登3皇冠代理,这对设计者来说太高难度了。
总而言之,“自由联盟”是一个非常酷的内容,但对研发团队来说是风险极高且后患无穷的设计。我敢断言:如果这款游戏维持全卡池不退环境的设计,“自由联盟”必定是最强阵营没有之一,甚至可能压缩后续的卡牌设计空间和对设计团队造成严重的负担。从这个角度来讲,长远来看,“自由联盟”必定会严重限制和压缩后续的卡牌设计空间并对设计团队造成严重的负担。
这是我的结论:初步结论是,“自由联盟”是登1登2登3皇冠代理一个非常酷的内容,但对研发团队来说是风险极高且后患无穷的设计。我敢断言:如果这款游戏维持全卡池不退环境的设计,“自由联盟”必定是最强阵营没有之一,甚至可能压缩后续的卡牌设计空间和对设计团队造成严重的负担。
追溯起源我们先来看看TCG品类的鼻祖。《万智牌》发行于1993年,以西方奇幻文化为基础设定。玩家在游戏中扮演一位传奇法师,使用套牌(Deck)与其他玩家对战。卡牌类别可分为:“咒语”(Spells登1登2登3皇冠代理)、“瞬间术”(Instants)、“生物”(Creatures)等子类。每回合玩家可以使用法术力从手中或魔法阵中产出内容释放咒语或生物。
&plt;《万智牌》对玩家构筑规则几乎没有限制。玩家只需自行选择多种颜色的地牌合理搭配,挑选出合适的随从与咒语即可。
第2章是单色套牌,左边是咒法右边是黑色套牌。(图2)右边是双色套牌。
下图为范例套牌套牌1是单色套牌,左边是咒法右边是黑色套牌。(图2)右边是双色套登1登2登3皇冠代理牌。
五种颜色各有所长,种类颜色越少,所能选用的强力能随从或咒语相对越少,所以地牌稳定所需套数会比较多。因此整体套牌的稳定性会较高。总结
&ptr;初代TCG产品《万智牌》在卡组构筑方面有严谨的规定,并给予玩家极高的自由度,属于难上手易精通的类型,虽然近年不太符合时代趋势,却依旧吸引大量粉丝好评如潮。《炉石传说》为代表的后续TCG / CCG产品,在限制玩家构筑自由度的同时提供很多指引,使游戏门槛降低登1登2登3皇冠代理,成功获得广大玩家好评并获得广泛赞誉。在时代趋势加快的节奏下,玩家可选择的游戏更多,耐心更少。因此,在设计规则时需要降低玩家上手门槛并提供快速更强的反馈。能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功。
OK,感觉看完这些结论不过瘾的朋友欢迎继续阅读笔者的分析过程。